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Tema: Sandbox 2 - Editor de Crysis

  1. #1
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    Predeterminado Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Hola. Teniendo un equipo de gama media compruebo que no puedo jugar a Crysis con la configuración que yo quisiera. En cambio con mapas creados con el editor es una gozada pasear por el campo a una tasa de fps decentes y constantes.

    Esto me lleva a querer crear mapas sencillitos pero muy fotogénicos para disfrutar de los gráficos, los amaneceres y aterdeceres a la vez que mato algún hunter que otro.

    Así que vamos a crear un mapa con el editor de Crysis, Sandbox 2.

    En este foro casi no hay hilos que hablen del editor, sólo para modificar pocos aspectos de algún mapa y jugarlo desde el editor ya que si se carga desde el juego los cambios no se llevan a cabo.

    Os pido compañeros que reunamos nuestros conocimientos sobre Sandbox 2 en este hilo. Este editor es muy completo y todo lo complicado que uno quiera que sea, pero para crear un mapa no hay que ser un iluminado.

    ¿Qué os parece la idea?

    Descargar en pdf, v1.0


    Primeras Preguntas y Conceptos

    ¿Cuál es la diferencia entre la EntityArquetipe, Entity, Brush, y GeomEntity?


    Brush - Static objeto. No pueden ser manipuladas de ninguna forma a menos que haya sido creado para romper. Ejemplos: rocas, edificios concretos. Influyen poco en el rendimiento.

    Entity - Cualquier cosa en el juego que necesita para interactuar de alguna manera. Se puede agregar a la corriente y que se emplean en los gráficos. Ejemplos: se activa, AI dudes, vehículos. La adición de una gran cantidad de entidades ralentizan el rendimiento.

    GeomEntity - Es una entidad que influye poco en el rendimiento. Tiene un conjunto muy limitado de las propiedades y sólo se puede usar en forma limitada en el flujo gráfico.

    ArquetipeEntity - Es una entidad que tiene sus propiedades definidas en la biblioteca de la Base de datos. Si cambia una propiedad de una entidad en la biblioteca Arquetipe que se refleja en todos los arquetipos de este tipo que se coloca en todos los niveles. Esto es bueno para la coherencia. Usted puede asegurarse de que el barril por ejemplo, tiene el mismo peso en todos los niveles o un cierto tipo AI tiene la misma gama de vista de todo el juego.

    Prefab - Es un grupo de pinceles y / o entidades. Puedes, por ejemplo colocar una choza y decorarla con props y lugar dentro de las armas y, a continuación, hacer una prefab de ella. Así pueden ser colocadas en varios lugares, a lo largo de varios niveles, incluso, y si decides cambiar algo en la central prefabricadas, se reflejará en todos los prefabricados de este tipo.

    ¿Cómo puedo poner los edificios del juego en el mapa?

    Son prefabricados. Se puede acceder a ellos, vaya a "Ver - Ver Base de datos - Tab Prefabricados - Folder Icon - Abierta a todos". A continuación, puede colocarlos en su pantalla principal, entrar en la RollUpBar, luego de Prefabricados, y encontrar las que desees.

    ¿Cómo puedo hacer que objetos sean congelados, húmedos o encubiertos?

    Se puede acceder a estos mediante la selección de su objeto, y la navegación a "Material de capas" en el RollUpBar. Las capas son:

    Congelados - Casi cada modelo tiene un efecto congelados que se pueden aplicar a él sin más esfuerzo que un simple clic. Esto hará que su objeto buscar congelados más, para grandes entornos de heladas.

    Dynamic Congelados - No se en qué se diferencia del tipo congelados. Esta capa se ve genial en objetos más pequeños, como las armas y tal, no tan bueno, aunque en las más grandes.

    Wet - Parece que el onjeto está bajo la lluvia. Fantástico buscando gotas de lluvia, salpicaduras, y los charcos se creará en tiempo real sobre su objeto, y que va a cambiar de acuerdo a sus objetos de la orientación! Por ejemplo, las partes del objeto que enfrenta verticalmente hacia el cielo tendrá la reducción de la lluvia, mientras que paralelamente se enfrenta al cielo tendrá salpicaduras y charcos.

    Cloak - Esta capa se aplica básicamente un manto de material a su objeto, como con el nanotraje en el modo invisibilidad.


    Estoy obteniendo un mensaje de error ¿Qué debo hacer?

    Ve ir a Archivo> Exportar Para motor, y luego guardar tu mapa. Sal del editor para reiniciarlo, y cargar el mapa.

    ¿Por qué los objetos que actúan como si estuvieran en una red? No puedo ubicarlos con precisión!

    Se distribuyen según una rejilla. Puedes desactivarla, o reducir el tamaño de la red, yendo a la "Ajustar a la rejilla", a la derecha del botón Ajustar al terreno. Haz clic en la red para desactivar o usar la flecha a la derecha del mismo para cambiar el tamaño de la red.

    ¿Como me muevo por el mapa?

    Para avanzar, retroceder, ir a izquiera o derecha; con las teclas W S A D o las flechas.
    Girar la vista, pulsado el derecho del ratón y moviendo el mismo.
    Subir bajar, pulsado la rueda del ratón o botón alternativo y mover el mismo.

    Mientras pruebas el mapa, F3 para volar, F4 para modo dios, F1 para vista en tercera persona, Shift para moverte más rápido, barra espaciadora para agacharte/bajar y Ctrl para saltar/subir.




    Empezamos

    He conseguido crear mi pequeña isla paradisiaca:







    Instalar el editor

    Fácil, navegar en su disco Crysis, e ir a la carpeta "sandbox 2".
    Ejecutar el programa de instalación desde allí, cuando esté hecho ir al directorio Crysis/Bin32 o Bin64. Ejecutar "Editor.exe".



    Cómo crear un Mapa básico



    Selecciona New en el menú File.



    Pon el nombre que quieras en Level Name box y pulsa OK.



    Cuando pulses OK, el editor creará una carpeta en el directorio Leves (donde tienes instalado el juego), en el se creará un archivo de extensión .cry,
    este archivo contiene gran parte de los objetos e información sobre el mapa.
    Ahora no podemos ver nada porque nos encontramos debajo del agua, aunque el agua aún no aparece.
    Vamos a crear las texturas.

    Selecciona Generate surface Texture en el menú File



    En el cuadro que te aparezca, lo dejaremos tal cual, ya que las opciones como High Quality lo que hace esque tarde más tiempo, pero consigue más calidad, si quieres, seleccionalo, depués dale a OK.



    Ahora podemos ver el agua. A continiación vamos a crear la tierra. Nos vamos al menú Terrain y pinchamos en Edit Terrain



    Cuando le demos a Generare Terrain, nos saldrá una pantalla con multiples parámetros a modificar, los dejamos por defecto y pulsamos OK.



    La ventana de Generate Terrain tiene una serie de parametros que influiran en la forma del mapa cuando lo generemos.


    * Feature Size: Determina la cantidad de terreno a crear.
    * Bumpiness/Noise: Determina el grado de bumpiness o deformación de la supercicie. NTT: bumpiness viene a ser como cambios rápidos en la superficie.
    * Detail: Determina el número de veces que se aplicaran los efectos.
    * Variation: Colocación aleatoria de las islas.
    * Blurring: Aplica el número de veces que se aplicará el Filtro para evitar el "ruido"
    * Sharpness (Exp. Base): Determina la nitidez de la superficie.
    * Sharpness (Freq. Step): Determina el número de veces que se aplicará el Filtro de Nitidez para la superficie.


    Cuando la generación del terreno haya terminado te encontrarás con algo parecido a esto:



    Ahora pulsa OK para cerrar esa ventana y dar un paseo en 3D por tu "mapa".
    La isla muestra una textura por defecto que consiste en hierva.



    Después de esto pulsa Ctrl + G y recorre libremente el mapa. Pulsando F3 podemos volar a gran velocidad por el mapa, F4 para entrar en modo dios por si nos estrellamos contra el suelo.
    Si al pulsar Ctrl + G, la pantalla no hace nada y se congela hay que hacer los siguiente:
    -Menú File
    -Exportar al Motor.
    -Guardar el mapa.
    -Reiniciar el editor.
    -Carga tu mapa, ya podrás pasear por él.




    Creación del Cielo y la Atmósfera

    Tenemos hecha la isla y el mar, pero antes de "hacer la luz" el aspecto de hierva de la tierra no es el ideal. Vamos a cambiar la textura por otra de arena de playa.
    Pinchamos en el menú Terrain/Texture.



    Aparecerá este cuadro.



    Aquí hay que hacer lo siguiente:

    -Junto a Layers pinchar en New.



    -Le damos el nombre de arena.
    -Pinchamos en la capa default y en la X para eliminarla. Nos quedamos con la capa arena.
    -Pinchamos en Load Texture y escogemos beach_white_sand.dds y aceptamos.



    -Ahora pinchamos en Edit Surface type (1).
    -Aparece la ventana Surface type, pinchamos en Material Editor y elegimos beach_white_sand en Material /Terrain (2).
    -Cerramos la ventana Material Editor, y en la ventana Surface Type pinchamos en Pick Selected (3).



    Aceptamos. Vamos a crear la luz.

    En el menú Terrain pinchamos en Lighting. Aparece la siguiente ventana.



    Aquí pinchamos en Dinamic Sun, para hacer el cielo dinámico, y en Super Sampling. Los demás controles sirven para cambiar la dirección e inclinación de la eclíptica, y para variar el nº de horas del día y la noche. Aceptamos.

    Ahora volvemos al menú Terrain y pinchamos en Time of Day. Aparecerá esta ventana.



    Aquí hay que hacer lo siguiente:

    -Pinchamos en Import from File (1).
    En el cuadro de diálogo seguimos la ruta ...Crytec/Crysis/Editor y elegimos default_time_of_day_mp.tod.
    -En Play Speed se regula la velocidad del sol, del tiempo vamos (2).
    -Pinchamos en Force Sky update (3) y le movemos la barra de arriba para ver como se mueve el sol y cambia la luz a los largo de las 24 horas.
    -Cerramos la ventana.

    En este cuadro se regulan muchos parámetros de la luz, como color de la luz, de día, de noche, nieblas, brumas, cantidad de rayos de sol, etc. Podéis probar vosotros. Para cambiar, o añadir "puntos" en la línea de tiempo de cada parámetro, se hace doble click sobre la línea y se mueve el punto en función de la intensidad del efecto que queramos. Lo mejor es probar.
    Podemos pinchar en play para ver los cambios a los largo del día, a la velocidad que hemos elegido.

    Ahora nos vamos a la herramienta mas usada del editor, el Rollup Bar, a la derecha del editor.



    Vamos a darle unos retoques importantes al mapa antes de probarlo con el nuevo cielo creado:

    En el Rollup Bar pinchamos en Terrain, el segundo botón de arriba, el verde. Luego en enviroment.

    Aparece debajo esta lista:



    Aquí configuramos lo suiguiente:

    -En ViewDistanceLowspec aumentamos el nº para conservar visible la capa de más calidad conforme la distancia aumenta
    -En DetailLayerViewDistRatio lo ponemos a 100 para aumentar la calidad en las zonas de la capa más alejadas.
    -ShowTerrainSurface y SunShadows marcados en True.
    -En Skybox, a la derecha de Material comprobar que pone la ruta Materials/Sky/Sky, hacer lo mismo en MaterialLowspec. En MaterialLowSpec también da buen resultado elegir el material evening.
    -En [i]Ocean/Fog Color[i/] se puede oscurece o dar otro tono al mar. Donde vivo el mar es más oscuro así que he bajado su luminosidad.
    -En OceanAnimatión se configuran la velocidad y dirección del viento y las olas; o la altura y area de cada ola.
    En la captura de arriba podéis ver el resultado de mi configuración de las olas. Las velocidades por defecto, en WavesAmount he puesto 1 (he aumentado el area que ocupa cada hola) y en WavesSize también 1 (he aumentado la altura de las olas). El resultado me parece flipante, las olas más grandes pero no excesivamente altas ya que queda un poco mal cuando chocan en la orilla. Lo mejor es probar.
    Si se escoje una altura de ola (WaveSize) alta y se mantiene el area (WavesAmount) por defecto (o.1), el efecto en el agua es de olas rizadas, casi rompientes, pero demasiado artificial.

    No se cómo se aumenta la distancia del efecto de las olas más grandes.....¿alguien sabe cómo? Resulta que no se puede


    Para probar nuestro mapa:

    -Menú File/Generate Surface Texture, ahora pinchamos en Hight Quality y en Calculate Terrain Sky Accesibility. Aceptamos.
    -En el mismo menú, exportamos el motor, guardamos y pulsamos Ctrl + G.

    Este es el resultado de todo lo anterior.







    Añadir Vegetación al mapa.

    Partiendo del mapa que ya hemos hecho.

    En el Rollup Bar pinchar en Terrain (el botón verde). Pinchar en Vegetation para abrir el editor de vegetación.

    Aparece este cuadro en el Rollup Bar, con la lista objets vacía.



    Tenemos que añadir las plantas a la biblioteca antes de colocarlas. Ahora vamos a escoger todas las palmeras.



    -Pinchamos Ad Vegetation Objet (1).
    -Seleccionamos una o todas las palmeras (2), se añaden a la biblioteca.

    Al colocar las plameras en el mapa, hay que asegurarse de que está pinchado el botón Follow Terrain and Stab to Objets para que las plantas y los objetos se "peguen" al suelo. De otra manera (con el botón Follow Terrain) podríamos arrancar las palmeras y objetos para lanzarlos.
    Hay que tener en cuenta que estos dos botones son importantes. Cuando colocamos objetos o palos que luego queramos coger, hay que tener marcado Follow Terrain. Colocando árboles o cosas que no queramos arrancar, hay que hacerlo con el botón Follow Terrain and Stab to Objets pulsado.




    Para colocar las palmeras:

    -Selecciona una palmera de la lista.
    -Pulsando Shift y pinchando con el botón izquiero en el lugar del mapa donde quieres colocar la palmera.
    -Pulsando Alt + izq. del ratón en la palmera se cambia su escala.
    -Pulsando Ctrl + Alt + izq. del ratón , para rotar la palmera.

    Al desplazar la palmera, con el izq. del ratón, se puede escoger sobre qué ejes desplazarla.

    .

    Las palmeras están en el mapa sin interacción gráfica con él, no tiene sombra y no le afecta la luz difusa. Hay que darles unos retoques.
    Seguimos en el Rollup Bar/Vegetation.
    Seleccionamos, con un cuadro de selección, todas las plantas que hemos puesto para darles las propiedades. Al seleccionarlas, aparece debajo de la biblioteca el siguiente cuadro.



    Marcamos en el campo de la derecha de cada opción, para marcar True:

    -SizeVar, para establecer la cantidad de variación de movimiento de las palmeras.
    -Randomrotation, movimiento aleatorio.
    -AlingtoTerrain, realinear las plantas.
    -Useterraincolor, adapta el color al medio, queda mejor.
    -Pickable, CREO que es para que las balas interactúen con las plantas.
    -CastShadow, para que aparezcan las sobras de las palmeras u objetos.
    -RecvShadow.
    -SpriteDistRatio, yo lo he puesto en 100, para ver la palmera con detalle desde la lejanía.
    -MaxViewDistRatio, también a 100, marca a qué distancia aparecen los objetos.
    -UseSprites, sólo para la hierva, no se porqué.


    Ya podemos crear una selva.
    Última edición por KoreV2.0; 03/09/2009 a las 12:25

  2. #2
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Me reservo este post para añadir más información y colaboradores.




    Sl2.
    Última edición por KoreV2.0; 03/09/2009 a las 12:26

  3. #3
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Gracias estaré atento al avance del tutorial. Salu2.-

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  4. #4
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

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    Sl2.
    Última edición por KoreV2.0; 03/09/2009 a las 12:27

  5. #5
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Animaos a mostrad vuestras creaciones
    Última edición por KoreV2.0; 22/03/2008 a las 18:02

  6. #6
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Korev2.0 muchas gracias me ha servido de muchisimo pero cuando hago todo lo que tu dices doy a control+G pero no sale el muñeco del crysis para andar, tengo que poner alguna entidad o algo? osea yo pulso control+G y se quita el raton pero no se mete dentro del mapa para moverme, simplemente se queda la camara parada y el mapa como si estuviera dentro, pero no sale nada vamos xD
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  7. #7
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Después de Ctrl + G, hay que darle a F1 para la vista en tercera persona. Si lo que pasa es que se queda la pantalla congelada, viene en el post, tienes que exportar el mapa al motor gráfico (menú File), reiniciar el editor y volver a abrir el mapa.

    Si pruebas el mapa desde el editor, apareces justo donde está el visor. Si lo pruebas desde el juego, apareces en una esquina del mapa y debajo del agua............estoy viendo cómo coñ* se pone la posición de inicio del jugador jeje.

  8. #8
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Cita Iniciado por KoreV2.0 Ver mensaje
    Animaos a mostrad vuestras creaciones
    Yo hasta el martes o miercoles tengo solo 1Gb de RAM, me peto 1 y ahora tengo que pedir 2 más, y tramitar el RMA y tal ..

    Pero que bueno este post lo he puesto en favoritos y cuando me ponga a ver que saco.

    Salu2.-

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  9. #9
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Cita Iniciado por KoreV2.0 Ver mensaje
    Después de Ctrl + G, hay que darle a F1 para la vista en tercera persona. Si lo que pasa es que se queda la pantalla congelada, viene en el post, tienes que exportar el mapa al motor gráfico (menú File), reiniciar el editor y volver a abrir el mapa.

    Si pruebas el mapa desde el editor, apareces justo donde está el visor. Si lo pruebas desde el juego, apareces en una esquina del mapa y debajo del agua............estoy viendo cómo coñ* se pone la posición de inicio del jugador jeje.

    Muchas gracias ya funciona, a ver si me voy leyendo vuestros tutos y aprendo a poner las palmeras, pero con los troncos que las pongo y sale la copa en el suelo jajajaja y a opner enemigos XDD y bueno ya me direis soys la ostia, aprendo muy rapido con vosotros.
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  10. #10
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    Predeterminado Re: Sandbox 2 - Editor de Crysis

    Hola.Una gran iniciativa,si señor.
    AMD 3700X ,Msi mpg x570 gaming edge wi-fi,Corsair Vengeance LPX 3200 MHz 32 gb,Crucial P1 CT1000P1SSD8,Crucial MX500 CT1000MX500SSD1,Sharkoon M25-W,gigabyte odin pro 800w,Gigabyte Aorus Geforce GTX 1070 8GB,BenQ GL2460HM 24",Corsair Hydro Series H100i PRO.
    4790K,Asrock z97 extreme 4,16 gb patriot viper 1600mhz,Gigabyte 970gtx,Crucial MX100, 512GB,samsung hdd 1Tb,Nox Hummer ZS,Corsair HX620,Lg 32lg5600,

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