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Tema: [Hilo Oficial] Emuladores

  1. #2111

    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    Debo de estar cegato perdido pero he mirado en xtralife Todos los mandos que tienen y no sale el SFC30 por ningún sitio. Incluso si usas su buscador, no sale.

  2. #2112

  3. #2113

    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    Gracias, lo buscaba por SFC30 y no aparecía.

  4. #2114
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    Cita Iniciado por alice Ver mensaje
    Tras un amago de compra fallido hace un tiempo (comprador externo en amazon), por fin he encontrado este mando a buen precio:



    El SFC30 de 8bitdo a 19,99€ en Xtralife, se queda en 22,98€ con envio.

    Aparte de que se habla maravillas de sus acabados y sensaciones, tiene una multifuncionalidad importante (windows, mac, android, consolas retro de Nintendo, etc) y va tanto con cable como con Bluetooth. Tuve el NES30 hace un tiempo pero, como comentaba con un compañero, pese a ser un mando muy bueno era pequeñajo y para sesiones de juego largas se hacia muy incomodo, este es considerablemente mas ancho, perfecto para adultos de pelo en pecho (que no en la cabeza).
    Ese va sin cable pero ¿lleva batería o pilas?.

  5. #2115
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    Bateria, pero tambien lo puedes usar con cable microUSB a USB. Aun no lo tengo en casa, pero lo que he leido es que dura eones, igual que mi anterior NES30.

  6. #2116

    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    Por aquí empieza a asomar el emulador de PS4

    PC actual
    i5 4460
    20 GB Ram
    GTX 750 2GB GDDR5
    SSD 128GB
    HDD 1TB

  7. #2117
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    Cita Iniciado por alice Ver mensaje
    Bateria, pero tambien lo puedes usar con cable microUSB a USB. Aun no lo tengo en casa, pero lo que he leido es que dura eones, igual que mi anterior NES30.
    Si te digo que estoy montando un sistema DIY de car audio y creo que se viene un mando de esos para darle a algún emulador cuando me toque por ejemplo esperar por alguien en el coche :nofriki:

  8. #2118

    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    Cita Iniciado por Neo_one Ver mensaje
    Por aquí empieza a asomar el emulador de PS4

    Añado que más que un emulador es un virtualizador y requiere CPUS compatible con AVX y se basa en un fork del qemu pero diseñado para el hardware de ps4 + Vulkan para la parte gráfica.

    Es buen comenzamiento pero aún queda como implementar la parte de la GPU pues no tiene VRAM dedicada es memoria UMA compartida y deben de sincronizar los 8GB de memoria donde es un dolor de muelas y luego estará las diferencias de la API GCM de Sony vs vulkan por ahora el autor no sabe que requisitos mínimos a nivel de GPU serán para entenderse hacía el usuario final.

  9. #2119
    El señor de los forillos Avatar de Zokult
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    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    # Cemu detailed changelog for 1.15.1c
    # Patreon release date: 2018-12-30
    # Public release date: 2019-01-06

    # New in 1.15.1c:

    gfxPack: Fixed connection issue in graphic pack downloader

    # New in 1.15.1b:

    general: Fixed online mode
    gfxPacks: If a graphic pack is installed multiple times Cemu will list each one separately in the tree view

    # New in 1.15.1:

    debugger: Cemuhook code cave area can now be viewed in disassembly view

    gfxPacks: Graphic pack window now has an option to automatically download latest community packs
    gfxPacks: Cemu will now scan subfolders for graphic packs

    input: Replaced existing Wiimote library with our own implementation
    This should bring the following improvements:
    - Slightly better performance when using wiimotes
    - Better support for wiimote extensions
    - Easier to maintain and fix bugs in the future

    input: Wiimotes now include the connected extension type in the name in input settings
    input: Fixed issues with controller profile saving/loading when using certain UI languages
    input: Added support for native Wiimote classic controller extension
    input: Fixed blow microphone button

    padscore: Fixed acceleration values for wiimote in KPADRead()

    AX: Fixed bug where playback cursor could run out of bounds for ADPCM streams
    AX: Added snduser2.rpl HLE implementation
    AX: Fixed incorrect volume and delta calculation in snd_user
    AX: Added API AXSetVoiceSamplesAddr (snd_core and sndcore2)
    AX: Merged Cemu's snd_core and sndcore2 driver code to simplify handling of sound internally

    GX2: Intel -nolegacy is now the default mode. Support for older Intel GPUs can now be enabled with -legacy command line option
    GX2: Nvidia GLcache will now be stored at <cemuroot>/shaderCache/driver/nvidia/ with size limit disabled (if supported by driver)

    overlay: Fixed crash that could occur when the overlay was enabled but no stats were selected
    overlay: Fixed render state corruption

    nsysnet: Fixed rare crash in recvfrom_ex
    Cambios de la nueva version de CEMU apartir de dia 6 para todo el mundo.
    Placa Madre: MSI X370 GAMING PRO CARBON-//- CPU: AMD Ryzen 1700 @ 3.8 Ghz -//- RAM: Corsair Vengeance LED 3200 Mhz 2x8GB CL16 -//- VGA: MSI Aero 1080 GTX -//- Discos Duros: 1 x Samsung 960 EVO NVMe M.2 250GB - 1 x Samsung 850 EVO 500gb - 1 x WD Red 3 Teras -//- Torre: Nox HUMMER TGX-//- Fuente: Corsair RMi Series RM850i

  10. #2120

    Predeterminado Re: [Hilo Oficial] Emuladores

    La emulación de switch evoluciona tanto que me recuerda al UltraHLE de n64 en sus inicios



    Es increíble como ha cambiado ahora renderizan las letras correctamente y la parte gráfica parece ser que no tienen mucho problema de emularla gracias a la documentación libre de NVIDIA y utilizan un soc muy "Abierto" por todos lados.


    --

    Otro emulador que nos espera esperanzas es en la emulación de la primera Xbox el emulador xqemu logra emular halo a 30fps y resolución x4



    Si bien existe la versión de PC por alguna razón la versión de Xbox tiene algunos efectos que la versión de PC no tiene.


    ---

    Nuevo emulador de sega saturn Nova para Windows https://t.co/ue71ab5IjU

    Changelog:

    VDP1: Refactored the entire architecture.
    VDP1: Disabled force_interlace.
    VDP1: Implemented better timing.
    VDP1: Implemented handling of the MODR register.
    VDP1: Implemented handling for invalid command table data.
    VDP1: Implemented Color Calculation Mode 5.
    VDP1: Implemented a new algorithm for quadrilateral rasterization.
    VDP1: Implemented anti-aliasing for Distorted Sprite and Polygon.
    VDP1: Rewrote user/system clipping and pre-cliping.
    VDP1: Rewrote end code process.
    VDP1: Rewrote High Speed Shrink.
    VDP1: Rewrote handling of the LOPR/COPR registers.
    VDP1: Rewrote manual frame change/erase.
    VDP1: Added access restrictions to the registers TVMR/FBCR.
    VDP1: Fixed a bug of EWLR/EWRR registers(Street Fighter Zero 3).
    VDP2: Disabled VDP2_JIT.
    VDP2: Refactored the entire architecture.
    VDP2: Removed Character Pattern cache.
    VDP2: Supported 1M VRAM.
    VDP2: Implemented Special High-Resolution Graphics Mode(preliminary).
    VDP2: Implemented HCNT/VCNT/EXLTEN handling(incomplete).
    VDP2: Implemented RBG1 and EXBG.
    VDP2: Implemented rotation calculation with coefficient data.
    VDP2: Implemented Rotation Parameter Mode 2 of RBG0.
    VDP2: Implemented Invalid Rotation Parameter Mode 2(when coefficient table is disabled) of RBG0.
    VDP2: Implemented coefficient data as part of LNCL data.
    VDP2: Implemented Screen Over Process Mode 1 of RBG0/RBG1.
    VDP2: Implemented Gradation.
    VDP2: Implemented Sprite Window.
    VDP2: Implemented sprite color calculation condition 3(MSB).
    VDP2: Added support of sprite type 0~7 for 8-bit data.
    VDP2: Added support of sprite type 8~F for 16-bit data.
    VDP2: Added Character Pattern cache again.
    VDP2: Rewrote priority handling.
    VDP2: Rewrote handling of the SPCLMD and SPWINEN bits of the register SPCTL(Dragon Force 2).
    VDP2: Rewrote Cycle Pattern handling(incomplete).
    VDP2: Rewrote TVSTAT handling.
    VDP2: Rewrote Special Priority function.
    VDP2: Rewrote Extended Color Calculation.
    VDP2: Rewrote Sprite Screen Over Process.
    VDP2: Rewrote Window Process.
    VDP2: Rewrote Shadow Process.
    VDP2: Rewrote LNCL insertion.
    VDP2: Rewrote scrolling/zooming calculation of NBG0/NBG1/NBG2/NBG3.
    VDP2: Rewrote Line Scroll/Vertical Cell Scroll process of NBG0/NBG1.
    VDP2: Fixed a bug of byte access of the color RAM(wrong mask).
    VDP2: Fixed a bug that the WxLWE bit of LWTA0U and LWTA1U are masked.
    VDP2: Fixed a bug of special color calculation mode 3(palette data MSB).
    VDP2: Fixed a bug of RGB0 color calculation ratio.
    VDP2: Fixed a bug when the data is RGB format and color calculation is indicated by MSB.
    VDP2: Fixed a bug of palette number.
    VDP2: Fixed a bug of color RAM address offset.
    VDP2: Fixed bugs of Character Number Supplement Modes.
    VDP2: Fixed bugs of Normal Line Window coordinates.
    VDP2: Fixed a bug of sprite transparent dot.
    VDP2: Fixed a bug of Pattern Name Table Lead Address calculation.
    VDP2: Fixed bugs of display/color mode limits by settings of the Reduction Enable Register.
    VDP2: Fixed bugs of display limits by settings of NBG0/NBG1 color modes.
    VDP2: Fixed bugs caused by changes in mid-frame.
    VDP2: Fixed bugs of NBG2/NBG3 scroll values.
    VDP2: Fixed bugs of LNCL/BACK screen in single interface mode.
    VDP2: Fixed a bug of vertical Reduction.
    VDP2: Fixed a bug of Screen Over Process Mode 3 when bitmap vertical size is 256.
    VDP2: Fixed a bug of rotation parameter when the graphic mode is hi-res or exclusive hi-res.
    VDP2: Fixed a bug of rotation parameter when it is double/single interlace.
    VDP2: Fixed a bug of Special Color Calculation Mode 2(by dot) when color format is RGB.
    VDP2: Fixed a bug of priority pattern(BIOS splash screen).
    VDP2: Fixed a bug that BGON changes in mid-frame(Lunar Silver Star Story).
    VDP2: Fixed a bug of sprite transparent dot.
    VDP2: Fixed a bug of single interface.
    VDP2: Fixed a bug of line scrolling.
    VDP2: Fixed a bug when the priority number is 0.
    SCU: Rolled back the fix of PPAF handling in v0.4(Thunder Force V).
    SCU: Fixed a bug of DMA indirect mode table address detection(Tactics Ogre).
    SCU: Fixed a bug of DMA range checking(Burning Rangers).
    SCU: Fixed a bug of DMA timing(too slow to end transfer of palette data during VBLANK).
    CDB: Fixed bugs of CdReport when the pickup is in the Lead In/Out area.
    CDB: Supported MPEG audio decoding.
    MISC: Added ON/OFF switch for the VDP2 BACK layer.
    MISC: Fixed another wrong track mode bug of the MDS parser


    Una de las cosas prometoras de este emulador es que soportará "Alta resolución" y promete bastante.


    A ver qué tal nos depara en el 2019 ya de por si creo que puede ser un buen año

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