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Tema: [Rumores] AMD Navi

  1. #4351
    Con domicilio en Noticias3d.com Avatar de stalker77
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    A mi el que siempre me ha llamado es el DLSS 2X que nunca se ha visto implementado, que es el que parte de una Nativa a una resolución mayor como un SSAA, pero con rendimiento de nativa, es el que ofreceria mejor calidad. El DLSS 2x equivalía segun Nvidia a 64X de SSAA:

    PC. CPU: i7 8700@ 4,3ghz . Motherboard: Z370P D3. Ram : Ballistix Sport Lt 8GB 3200mhz. GPU: GTX 1070TI 8GB.Disco Duro: SSD Samsung 850 EVO 500GB.

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  2. #4352
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    Es cierto que no lo pusieron como tal, pero usando DSR y DLSS a la vez, debería quedar algo parecido. Por ejemplo, si tu resolución es 1440p, activas DSR, en el juego seleccionas 4K y DLSS calidad y debería usar 1440p para reescalaar a 4K (para luego el DSR reescalar de 4K a 1440p) con un rendimiento algo menor a 1440p y, sobre el papel, con mejor calidad. El problema de esto es que supongo que como el DSR normal, también reescalará la UI, y todas esas cosas, es decir, que igual se ve muy pequeño.

    Saludos
    AMD PataTyzen 9 5900X/MSI B550 Gaming Edge Wifi/AMD RX POTATO 16GB/Be Quiet! Shadow Rock 3@Mod (Arctic BioniX P120+Cooler Master Sickleflow 120 Red)
    32GB (2x16) Crucial Ballistix DDR4 3600@DDR4 3800 16-18-17-36/Samsung 960 EVO 500GB (S.O.)/Crucial P1 500GB (Nu se)/Crucial MX500 2TB (Juegos)
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  3. #4353
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    Cita Iniciado por Fantasma Ver mensaje
    Ya he tenido tiempo de verlo:
    - Le han dicho que FSR no se debería comparar al DLSS, que es completamente distinto y que AMD se equivoca al publicitarlo como tal (yo creo que no se equivoca, al que no entienda lo usará y argumentará como que es el "DLSS" de AMD, ahora que el "DLSS" tiene buena fama, y aunque la calidad sea peor, en sus cabezas, será lo mismo; y al que entienda, lo compare con lo que lo compare, no se la van a meter)

    - DLSS utiliza mucha más información que FSR, guarda el historial de los 3-4 últimos frames y los vectores de movimiento (es decir, información temporal, el cambio tan grande del DLSS 1.0 -que nadie quería- al DLSS 2.0 -a todos les gusta- viene por aquí) y utiliza varias pasadas del shader (multishader) y es complicado de implementar.

    - FSR no utiliza nada de esa información (sólo información espacial) y se hace el cálculo de una pasada del shader. Por lo tanto, es mucho más fácil de implementar. Aún así, la adopción no tiene por qué ser más rápida que la del DLSS, pues Nvidia, cuando un estudio quiere implementar su tecnología, te mandan un equipo de ingenieros, te lo hacen todo, te modifican el motor donde haga falta y te lo dan todo hecho, mientras que AMD, no. Debido a esto, no está tan claro que FSR vaya a "matar" DLSS.

    - Debido a las implementaciones, no cree que FSR llegue alguna vez a ser tan bueno (en calidad) como DLSS. También comenta que la calidad del DLSS normalmente viene dada por la calidad del TAA que el juego tenga, pues utiliza información similar del motor. Si el TAA es malo, el DLSS no sería tan bueno, y viceversa. (P.D: Ponen el Cyberpunk 2077 como un ejemplo donde mal TAA -> DLSS 2.0 peor de lo normal)

    - También le dicen que FSR no se debería comparar con DLSS, sino con nativa, ya que DLSS, en algunos casos, puede hasta ofrecer mejor calidad que nativa (en todo caso, digo yo, ambos se deberían comparar a nativa, el DLSS 2.0 a veces en unos apartados es un pelín mejor y luego en otros peor, dentro del mismo juego, lo que seguramente, el FSR no sea capaz de hacer). En todo caso, va más la cosa sobre que DLSS 2.0 siempre va a ser mejor que FSR pues captura la información temporal, el FSR no.

    - Podría ser posible que se tenga que tener resolución dinámica activada todo el rato cuando se use FSR (es decir, es posible que se necesite tener esto implementado ya en el juego, lo que podría ser un requisito y un impedimento para su rápida adopción, aunque esto no lo entendí muy bien, se supone que escala de una resolución de renderizado a otra objetivo) y lo explica muy mal, pero es como que toma instantáneas o samples de varias resoluciones para sacar la imagen final (eso creo que estaba en la patente, igual usa diferentes resoluciones para diferentes tipos de datos, igual una para colores, otra para texturas, etc. al menos eso entendí yo en su día).

    - FSR podría funcionar con cualquier generación de gráficas, en principio no debería haber limitación en ese aspecto.

    Bueno, pues lo dicho, el FSR pinta regular, me suena demasiado al DLSS 1.0 y FSR tiene que dar mejor calidad de imagen o mejor rendimiento que un reescalado manual, para que tenga algún tipo de sentido. Ganas de verlo de verdad, a ver cuánto es humo y cuánto es realidad.

    Saludos

    - - - Actualizado - - -


    Bueno, deberías agradecer a epic games, que desde que existen y hacen competencia, las ofertas de steam vuelvan a ser ofertas, porque antes ya eran un meme, con "no ofertas" en periodos de ofertas.

    Igual que si no hubiese salido PhysX, igual no hubiese salido Havok, si no existiese DLSS, igual no hubiese existido FSR, etc., etc. Que saquen cosas per se, no es malo y mueve la industria. Lo de privativo o no privativo, pues habría que ver a AMD si tuviese la cuota de mercado de Nvidia, a ver si haría las cosas libres o no. Que cuando se está debajo, no hay más remedio para que sus tecnologías se implementen.

    La "tiránica" Intel sacó oneAPI, completamente libre, compatible con todo (pero optimizado para ellos) para el desarrollo de juegos para meter la nariz para cuando saque sus gpus discretas. Así que ojo. Aquí todas juegan sus cartas según su posición de mercado.

    Saludos

    - - - Actualizado - - -

    He seguido viendo el vídeo porque hablan de cosas interesantes:
    - Casi todos los estudios de desarrollo tienen gráficas Nvidia, normalmente de la serie 2000 para arriba. Dice que AMD debería trabajar en que sus gráficas entraran en los estudios, ya que si la gráfica base donde se desarrolla es de una marca, es más fácil que de primeras vaya a rendir mejor en ella.
    - Sobre memoria (opinión del desarrollador), en nativa 4K, dice que en el próximo par de años, 10GB no deberían ser un problema, con DLSS o reescalado, unos cuantos años más (al usar menor resolución, los requisitos de memoria, bajan).
    - Los juegos no se van a optimizar en el futuro para jugar en nativa, sino que gastarán recursos de la gráfica en otros aspectos gráficos para jugar con reescalado, especialmente a 4K.
    - Y luego lo que decía Bloot del RT, que se puede todavía optimizar para AMD, pero no van a pillar a Nvidia, simplemente porque la implementación en hardware (o lo que pueden acelerar, especialmente con varios rebotes de luz) es superior (y aquí opina Chris, el de Good Old Gamer, que RT está muerto tras el Lumen que presentó el Unreal Engine 5 y que va en todo hardware viviente )

    Saludos
    Lo primero gracias por hacer el resumen del vídeo (ojo que no sé la fiabilidad del tal Paul ese de Not an Apple Fan), lo segundo a lo del Ray Tracing por soft del UE, quizás no vaya muy desencaminado el de The Good Old Gamer si este motor consigue ser tan exitoso como el UE4, desde luego se consiguen muy buenos resultados y es menos costoso.



    Saludos.


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  4. #4354
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    Lo malo del Lumen es que sólo lo tiene un motor, el UE5. También Crytek tiene su implementación de RT por software (estaba la demo esa del dron), el benchmark superposition también utiliza una forma de RT por software, el World of Tanks RT, utiliza oneAPI de Intel para RT. Hay alternativas menos costosas pero mucha fragmentación. El tema es que probablemente, al meter DXR y el RT en Vulkan acelerado por hardware, y al ser éstas las APIs generalistas, es más que probable que se termine imponiendo esto. Por mí, lo ideal es que ofrezcan las dos formas y luego ya el usuario decida, pero los juegos con RT, cuando se lo quitas, suelen tener peor calidad que un juego sin el RT en mente, y ese es el verdadero problema, diría yo.

    Yo es que pienso que hasta a las compañías de hardware (AMD/Nvidia) prefieren hacer esto por hardware dedicado porque así se necesita más potencia de gpu y, en consecuencia, crean una necesidad de comprar la nueva generación de turno, sobre todo Nvidia, que en ese aspecto, va por delante y es su mayor reclamo de compra.

    Saludos

    P.D: El de NotAnAppleFan, a veces ha dado buena información. En todo caso, lo del vídeo no son sus palabras, sino lo que le mandó, supuestamente, un desarrollador de videojuegos. Sus opiniones pueden diferir y difieren en algunos aspectos.
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  5. #4355
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    Bueno lo de que cada motor tenga una implementación diferente por soft tampoco lo veo mayor problema, al final cada motor tiene sus particularidades, siempre ha sido así, incluso juega en favor de que el RT por soft se extienda aún más que si sólo fuese un único motor como por ejemplo el caso del UE5.

    Aunque viéndolo desde el prisma del fabricante de hard tienes razón, ellos van a remar hacía su interés y lo que más haga depender de renovar precisamente el hardware.

    El tema está en que el UE4 ha sido el motor más extendido en estos diez años (creo) que lleva en el mercado, y casi todos los indies lo usan, ahora tendrían esa opción más y sirve para todas las tarjetas tengan o no hard dedicado para ello.

    Saludos.

    - - - Actualizado - - -

    Añado según este leaker los juegos day 1 con el FSR

    Godfall
    The Riftbreaker
    Dirt5 (sin confirmar)

    https://twitter.com/Broly_X1/status/1401474192164343814

    Del The Riftbreaker hay demo en Steam.

    Saludos.


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  6. #4356
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    La palabra software crea mucha confuncion ami modo de ver ya que se engloba un unico RT. Los RT que se nombran por aqui son tecnicas diferentes utilizando algun trazado de rayos como basé, hasta lo que se sabe Lumen utiliza SDF, cuando se aplica por "software" no es Ray Tracing Triangulo (puro).

    La plabra software no tiene mucho sentido porque estas tecnicas se ejecutan en los FP32 que es hardware tambien, poro es una forma de separar, al Raytracing triangulo que usa la unidades de interseccion de las GPU.

    Ya se vera si otros estudios copian el SDFGI de Lumen o optan por tecnicas de Voxel como el cryengine, incluso quien sabe que muchos estudios sigan con el GI Probe, ya se vera que rumbo cogen los estudios.
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  7. #4357
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    Cita Iniciado por stalker77 Ver mensaje
    La palabra software crea mucha confuncion ami modo de ver ya que se engloba un unico RT. Los RT que se nombran por aqui son tecnicas diferentes utilizando algun trazado de rayos como basé, hasta lo que se sabe Lumen utiliza SDF, cuando se aplica por "software" no es Ray Tracing Triangulo (puro).

    La plabra software no tiene mucho sentido porque estas tecnicas se ejecutan en los FP32 que es hardware tambien, poro es una forma de separar, al Raytracing triangulo que usa la unidades de interseccion de las GPU.

    Ya se vera si otros estudios copian el SDFGI de Lumen o optan por tecnicas de Voxel como el cryengine, incluso quien sabe que muchos estudios sigan con el GI Probe, ya se vera que rumbo cogen los estudios.
    La propia Epic lo diferencia de ese modo



    Saludos.


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  8. #4358
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    Efectivamente es una forma muy generica de llamarlo para hacerlo simple, pero a la vez genera mucha confuncion esa terminología, la software por si solo esta mal empleada, todo software se ejecuta en hardware, asi que todas las tecnicas y render grafico es hardware. Pero ellos la usan como termino para referirse entre unidades dedicadas(hardware) y unidades generales(software), de la GPU.

    Ahora bien Lumen por "software" no es Raytracing puro, es una tecnica diferente que mezcla otros conceptos de otras tecnicas:

    - Lumen "Software" : Traza Rayos, pero su base es usar no la geometria, si no SDF(signal distance Fiel) y mallas de voxel para guardar la información, tambien se comenta que usa SSGI para detalles cercanos.

    - Lumen "Hardware", es el Ray Tracing normal/puro, utiliza la geometria y BVH, por lo cual es compatible con los RT Core y RA.
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  9. #4359
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    RDNA3 parecería que se lanzaría con Zen 4 en el Q4 2022:
    https://twitter.com/Broly_X1/status/1401862974986285065

    Saludos
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  10. #4360
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    Predeterminado Re: [Rumores] AMD Navi

    Según el de RGT, RDNA 3 traerá mejoras importantes en las unidades para RT (Ray Tracing IP 2), será más "inteligente" en el testeo de la intersección de rayos triángulo (una traducción un poco rara, igual está mal) haciéndolas más eficientes, según le han dicho varias personas dentro de la industria, esta gen quedará mucho más cerca del rendimiento de las tarjetas Nvidia en RT, su fuente le ha enviado un par de imágenes pero le ha pedido que no las comparta aún. También se hace eco del tuitero Broly_X1 ese, que daba unos porcentajes de mejora impresionantes en rasterización respecto a la gen actual, el chip de gama baja Navi 33 sería un 50% más potente que el actual chip de gama alta Navi 21, y seguiría siendo monolítico, sin chiplets, a diferencia de los Navi 31 y 32 que esos sí serían basados en chiplets y que tendrían un salto en rendimiento brutal (se hace eco de los mismos datos de Broly_X1, hasta x2.8). También comenta sobre el FSR que podrían verse mejoras con la salida de la nueva arquitectura al poder beneficiarse del nuevo hardware.



    Saludos.
    Última edición por Bloot; 13/06/2021 a las 09:44


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