Iniciado por
Fantasma
De todos los reescalados, el DLSS suele ser el de mejor calidad, aunque depende de la implementación y juego en sí. Se han visto juegos donde el FSR 2 funciona igual o mejor, pero no es la tónica, es más bien la excepción. Y en eso hay que darle crédito a Nvidia (que en sus inicios el DLSS era un poco meh), además de que el sistema de DLLs para actualizar las versiones es un puntazo.
Sin embargo, todo depende de la implementación en el juego en concreto. No he tenido el gusto o el disgusto de probarlo en persona, pero me he visto muchos análisis, comparaciones; y con el FSR y XeSS sí he trasteado bastante, así que creo que tengo una buena idea de lo bien o mal que funciona. La mayor virtud del DLSS es su estabilidad temporal. La mayoría de reescalados temporales (TAAU, FSR 2, etc.) producen más parpadeos, movimientos de dientes de sierra o iluminaciones, ghosting, etc. El DLSS es el que mejor se suele comportar en estabilidad lo que da un percepción de mayor calidad. Y se puede percibir mejor que nativa si el TAA de nativa es un truño, porque un buen TAA debería suavizar los bordes (a cambio de un poco de emborronamiento que se puede mejorar muy bien con filtros de nitidez) y ser estable de forma temporal. Los malos TAA te producen flickering y otros defectos gráficos en movimiento. En esos casos, el DLSS se suele percibir mejor que en nativa porque lo que hay en nativa no es bueno. Incluso a veces, de nuevo, muy pocas, el FSR 2 se puede percibir mejor que nativa.
Y por qué hablo de "percibir"? porque en muchos casos es un tema subjetivo. Alguien jugando con DLSS puede no notar diferencia con nativa, mientras que a otro le chirría lo que ve. Por regla general, en los mejores reescalados, ganas por un lado y pierdes por otros. Pero claro, igual en donde ganas es tan evidente (por ejemplo la estabilidad temporal de la imagen, a mí eso me revienta) que compensa todo lo demás. Y el DLSS eso lo consigue en muchos escenarios, encima ganando rendimiento. Pero a veces, se sobrevalora. Recuerdo trastear con el bench del Wukong y el FSR 2 metía unos halos de ghosting en las hojas que me molestaba muchísimo. Luego busqué info y resulta que el DLSS hacía exactamente lo mismo. En esos casos prefiero nativa bajando detalles o, otra opción válida, usar el RSR por parte de drivers que al ser un reescalado espacial, no te genera esos defectos. Eso sí, sin bajar mucho la resolución, que entonces la imagen se degrada mucho.
Otro ejemplo de subjetividad, en el vídeo del RT del amigo de Dabla que se posteó por aquí y en otros hilos, para ellos, el RT de oclusión ambiental no se notaba en el Dead Space. Yo cuando jugué y lo activé, sí lo noté inmediatamente en la nave inicial. Para ponerlo estuve jugando con los reescalados pero el FSR no me gustó, así que tiré de su reescalado dinámico, que funcionaba realmente bien. Y bueno, luego con los reflejos en Ultra, el letrero del inicio se reflejaba en el suelo como si alguien se hubiese meado en él. Lo quité y voilá, buen rendimiento, buenos gráficos, y para mi gusto, mejor. El detalle ese de los reflejos no lo veo criticar por ahí en ese juego, pero a mí me parecía muy irreal y falso, así que fuera.
Creo que en muchos casos el DLSS es una bendición, pero también los reescalados son una lacra que ya ponen de excusa para no optimizar los juegos, cuando ni en todos los juegos es mejor, ni todo el público puede tener acceso al DLSS.
Saludos
P.D: También se me olvidaba añadir que a veces el DLSS (y otros reescalados) se ven más nítidos porque aplican un filtro de nitidez que no se tiene en nativa. Pero vamos, si el juego no lo tiene en nativa, en AMD puedes activar el RIS (que funciona muy bien) y en Nvidia también lleva uno en su panel. Por ahí también está a veces el "truco del almendruco".