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Tema: Sigo pensando que el DLSS es un timo

  1. #61
    Con domicilio en Noticias3d.com Avatar de Fantasma
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    Predeterminado Re: Sigo pensando que el DLSS es un timo

    Date una vuelta con algún vehículo y activa y desactiva la iluminación de RT, a ver qué te parece.

    Y sí, los reflejos ahí se ven cutrecillos porque sólo se reflejan los cube maps del mundo y no lo que hay encima de la mesa. Si lo de encima de la mesa se reflejara (el SSR lo podría hacer), no se vería tan mal. De todas formas, los reflejos por cube maps muchas veces bastan y sobran. Esta es una captura muy vieja del Witcher 3. La montaña se refleja en el agua, aunque no de forma nítida (cosa que también me extrañaría que en la realidad se reflejara como un espejo), pero para eso ya da el pego y es suficiente.


    Saludos
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  2. #62
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    Predeterminado Re: Sigo pensando que el DLSS es un timo

    Cita Iniciado por Fantasma Ver mensaje
    Date una vuelta con algún vehículo y activa y desactiva la iluminación de RT, a ver qué te parece.

    Y sí, los reflejos ahí se ven cutrecillos porque sólo se reflejan los cube maps del mundo y no lo que hay encima de la mesa. Si lo de encima de la mesa se reflejara (el SSR lo podría hacer), no se vería tan mal. De todas formas, los reflejos por cube maps muchas veces bastan y sobran. Esta es una captura muy vieja del Witcher 3. La montaña se refleja en el agua, aunque no de forma nítida (cosa que también me extrañaría que en la realidad se reflejara como un espejo), pero para eso ya da el pego y es suficiente.


    Saludos

    De todas formas con el RT una vez pillas el vehículo o existe acción en un callejon, tampoco es que entre mucho por la vista.
    Es normal si tiene un mundo tan extenso. SI que es cierto que según en que zona te muevas aprecias mas o menos el RT.
    Coincido de todas formas ,tienes razón se ve bastante acartonado sin RT en general.

    En cuanto a la captura del brujo vaya recuerdos, a pesar de sus taras en cuanto el combate, como me gusto ese juego me cachis en la mar.
    Incluso le di una segunda vuelta de manera mas pausada que la primera vez.

    PD.

    Hice un vídeo, pero vamos aparte de que el OBS últimamente en su version LINUX me crea cosas extrañas en pantalla o incluso me produce Tearing. Sin capturadora básicamente, es un mojin capturar con la misma gráfica o CPU.
    Incluso el vídeo lo capture por CPU, a ver si cambiaba lo mal que se ve, pero bueno es lo de menos y por eso el uso de CPU.
    Al menos si se ve que queda margen en la gráfica por activación del DLSS.

    También me di cuenta que no todas las opciones del RT tiene por que estar activadas, las dos primeras son las que mas repercuten a la vista.
    En zonas mas abiertas o de mas efectos con el RT, se puede ir equilibrando la cosa , pues tienes bastantes opciones para ello.
    De momento no es un titulo al que le de prioridad, ya lo jugaremos mas adelante.

    Saludos.


    No se si lo volverás a leer, pero vamos esto es un claro ejemplo de un juego antiguo, de como proyectar sombras, luces, reflejos etc...
    Simula de una manera impresionante como se debe ver algo en el agua sin que chirrie a la vista ( cierta deformación de objetos es lo que a mi me transmite naturalmente la vista en la calle y aun mas en el agua ) , lo de la linterna es brutal , digo como proyecta las sombras del inmobiliario en las paredes.
    Lo instale en un momento porque es un titulo que sin ser nada exigente en los tiempos que corren, es una barbaridad.


    Última edición por JMRD; 30/10/2024 a las 11:42






  3. #63
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    Predeterminado Re: Sigo pensando que el DLSS es un timo

    Cita Iniciado por Fantasma Ver mensaje
    De todos los reescalados, el DLSS suele ser el de mejor calidad, aunque depende de la implementación y juego en sí. Se han visto juegos donde el FSR 2 funciona igual o mejor, pero no es la tónica, es más bien la excepción. Y en eso hay que darle crédito a Nvidia (que en sus inicios el DLSS era un poco meh), además de que el sistema de DLLs para actualizar las versiones es un puntazo.

    Sin embargo, todo depende de la implementación en el juego en concreto. No he tenido el gusto o el disgusto de probarlo en persona, pero me he visto muchos análisis, comparaciones; y con el FSR y XeSS sí he trasteado bastante, así que creo que tengo una buena idea de lo bien o mal que funciona. La mayor virtud del DLSS es su estabilidad temporal. La mayoría de reescalados temporales (TAAU, FSR 2, etc.) producen más parpadeos, movimientos de dientes de sierra o iluminaciones, ghosting, etc. El DLSS es el que mejor se suele comportar en estabilidad lo que da un percepción de mayor calidad. Y se puede percibir mejor que nativa si el TAA de nativa es un truño, porque un buen TAA debería suavizar los bordes (a cambio de un poco de emborronamiento que se puede mejorar muy bien con filtros de nitidez) y ser estable de forma temporal. Los malos TAA te producen flickering y otros defectos gráficos en movimiento. En esos casos, el DLSS se suele percibir mejor que en nativa porque lo que hay en nativa no es bueno. Incluso a veces, de nuevo, muy pocas, el FSR 2 se puede percibir mejor que nativa.

    Y por qué hablo de "percibir"? porque en muchos casos es un tema subjetivo. Alguien jugando con DLSS puede no notar diferencia con nativa, mientras que a otro le chirría lo que ve. Por regla general, en los mejores reescalados, ganas por un lado y pierdes por otros. Pero claro, igual en donde ganas es tan evidente (por ejemplo la estabilidad temporal de la imagen, a mí eso me revienta) que compensa todo lo demás. Y el DLSS eso lo consigue en muchos escenarios, encima ganando rendimiento. Pero a veces, se sobrevalora. Recuerdo trastear con el bench del Wukong y el FSR 2 metía unos halos de ghosting en las hojas que me molestaba muchísimo. Luego busqué info y resulta que el DLSS hacía exactamente lo mismo. En esos casos prefiero nativa bajando detalles o, otra opción válida, usar el RSR por parte de drivers que al ser un reescalado espacial, no te genera esos defectos. Eso sí, sin bajar mucho la resolución, que entonces la imagen se degrada mucho.

    Otro ejemplo de subjetividad, en el vídeo del RT del amigo de Dabla que se posteó por aquí y en otros hilos, para ellos, el RT de oclusión ambiental no se notaba en el Dead Space. Yo cuando jugué y lo activé, sí lo noté inmediatamente en la nave inicial. Para ponerlo estuve jugando con los reescalados pero el FSR no me gustó, así que tiré de su reescalado dinámico, que funcionaba realmente bien. Y bueno, luego con los reflejos en Ultra, el letrero del inicio se reflejaba en el suelo como si alguien se hubiese meado en él. Lo quité y voilá, buen rendimiento, buenos gráficos, y para mi gusto, mejor. El detalle ese de los reflejos no lo veo criticar por ahí en ese juego, pero a mí me parecía muy irreal y falso, así que fuera.

    Creo que en muchos casos el DLSS es una bendición, pero también los reescalados son una lacra que ya ponen de excusa para no optimizar los juegos, cuando ni en todos los juegos es mejor, ni todo el público puede tener acceso al DLSS.

    Saludos

    P.D: También se me olvidaba añadir que a veces el DLSS (y otros reescalados) se ven más nítidos porque aplican un filtro de nitidez que no se tiene en nativa. Pero vamos, si el juego no lo tiene en nativa, en AMD puedes activar el RIS (que funciona muy bien) y en Nvidia también lleva uno en su panel. Por ahí también está a veces el "truco del almendruco".
    Pos aqui tienes esto calentito, que por lo que vi en el video de digital foundry en el wukong el RT alto valia mucho la pena

    Esfintel 13600KF + Corsair H115i
    Azú Prime Z790-A wifi + 32gb DDR5 6000 CL30
    Gigabyte 4070 Ti Aero + Asus VG259QM + TV 55"
    Corsair Obsidian 750D + EVGA SuperNova 1000 G2

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